0 hozzászólás

Kaszát kapott a Scalebound, tisztázzunk néhány dolgot ezzel kapcsolatban

szerző : dátum : 2017. január 10.
 

A Scaleboundot bő két és fél éve jelentette be a Microsoft, de a fejlesztés már 2013 óta tartott, így nagyjából 4 év munka után ért véget a sztori az éjjel azzal, hogy a kaszát kapott a projekt.

Persze az ilyen események jogosan gerjesztenek érzelmeket az emberekben, jelen esetben például vagy azért, mert valaki nagyon várta a játék megjelenését, vagy azért, mert az illető egy elkötelezett PlayStation rajongó, és most örül neki, hogy egy újabb készülő exkluzív cím nem jelenik meg Xboxra. Esetleg simán azért, mert egy játék kaszájáról sosem jó olvasni.

Érdemes pár dolgot tisztázni a téma kapcsán, mert sajnos a hazai és külföldi internetes fórumokon olvasható kommentek alapján sokan nincsenek tisztában azzal, hogy itt mi is lehet a helyzet. És igen, nem zárható ki, hogy a Microsoft a köcsög a hunyó ez esetben, de talán ez az írás más kontextusba helyezi a dolgokat.

Fontos infó, hogy a Scalebound “papíron” már 11 éve készül, tehát nem arról van szó, hogy a Microsoft 2014-ben berendelte, és rá két évre kaszálták, mert ők így látták jónak. Mint arról korábban beszámoltunk, a cím ötlete még a Platinum Games megalapításakor fogalmazódott meg, ám a játékot sosem tudták olyanra gyúrni, hogy az kielégítő legyen, pedig az évek során több prototípust is készítettek hozzá. A fejlesztők is érezték, hogy jó játék lehetne belőle, de nem tudták, hogy valósítsák meg.

Néhány projekt (Bayonetta, Wonderful 101) után 2013-ban a csapat visszatért a Scaleboundhoz, ami ekkora már egy sokkal kiforrottabb világgal rendelkezett, és elkezdtek kilincselni a címmel a nagyobb kiadóknál. A Microsoft ráharapott, hogy aztán a 2014-es E3-on, amikor már bő fél éve aktív fejlesztés alatt állt a játék, bejelentse azt exkluzív címként.

Hideki Kamiya, a játék vezető fejlesztője elárulta, hogy számára a Scalebound egy megvalósult álom, mindig is egy ilyen jellegű projekten szeretett volna dolgozni. Ám sajnos a megvalósuló álmok nem minden esetben jelentenek egyben sikeres, boldog befejezést is, a Scalebound esetében például negatív irányt vett a történet, amikor a fejlesztés nem úgy haladt, ahogy azt szerették volna.

Az információk szerint a játék az úgynevezett development hellbe került, ami azt jelenti, hogy bár az adott projekten dolgoznak, de nem tudnak előre lépni vele. Ennek több oka is lehet. Ilyesmi bekövetkezhet azért, mert vezető fejlesztők távoznak munka közben, vagy azért, mert technológiai problémákba futnak (ez esetben grafkus motor gondokról szól a fáma), vagy pedig szimplán azért, mert kifújt a kreativitás. Ilyen development hellbe került például a később megjelent, és csúfosat bukott Duke Nukem Forever, vagy épp pont a tavalyi évben megjelent Final Fantasy XV és The Last Guardian is. Ez két utóbbi cím nem lett éppen az a korszakalkotó csoda, mint sokan várták tőlük, de a hosszúra nyúlt fejlesztés ellenére igazán kellemes játékokat köszönhetünk a személyükben.

A Scalebound kaszája kapcsán nem szabad elfelejteni, hogy a hiedelemmel ellentétben nem first party játék volt, és ráadásul előzmény nélküli új cím lett volna. Ráadásul arról is hajlamosak megfeledkezni a rajongók, hogy a Platinum Games múltja nem éppen makulátlan, adtak ki a kezeik közül vállalhatatlan címeket is, semmi garancia nem volt arra a srácok részéről, hogy a Scalebound sok-sok évnyi fejlesztés és vélhetően beleölt dollármilliók után képes lesz úgy teljesíteni, ahogy a Microsoft elvárta volna.

A játékra várók azt sem értik, hogy ha a ReCore megjelenhetett, akkor a Scalebound miért nem? Egyrészt azért, mert annak a fejlesztési ideje nagyjából 2 és fél év volt, és az aktív fejlesztés is csak 2015 tavaszán indult meg, míg maga a teljes játék, nyomott áron a rá következő év őszén futott be.

Másrészt azért, mert valószínűleg kevesebb pénzébe is került a Microsoftnak a ReCore nagyjából másfél éves aktív fejlesztése, mint a Scalebound esetében a három és fél, négy éves munka, aminek a tervek szerint egy single és multiplayer módokkal is rendelkező AAA játékot kellett volna eredményeznie, ami eladásokat is tud generálni. Plusz ugye a képlet része, hogy a Scalebound egy tipikusan japán játék lett volna egy olyan platformon, ami nem tipikusan a japán játékok iránt rajongó gamereket gyűjti maga köré, így a kockázat is sokkal nagyobb volt, mint mondjuk a Quantum Break esetében, ami egy nyugati fejlesztő sokkal nyugatibb ízlésre szabott akciójátéka.

Illetve lássuk be, az Xbox, mint brand, nem rendelkezik annyi elkötelezett rajongóval, mint mondjuk a PlayStation, vagy a Square Enix, elég csak megnézni a PlayStation 4 eladásait, ami töretlenül szárnyal annak ellenére, hogy a megjelenést követő első két évben nem voltak éppen elkényeztetve kiváló exkluzív címekkel a tulajdonosok, illetve a Final Fantasy XV-ből is több mint hatmillió példányt szállítottak le a boltok polcaira, ami egy JRPG-től közel sem rossz teljesítmény.

Más források szerint a kasza hátterében alapvetően az állt, hogy a játék két kreatív fejese, a vezető fejlesztő Hideki Kamiya, illetve a kreatív producer, J.P. Kellams összekülönböztek, mindketten más irányt képzeltek el a játék kapcsán, és emiatt állt le a játék fejlesztése. Állítólag tavaly ősszel mind a ketten kivettek egy hosszabb, egy hónapra nyúló szabadságot is, hogy feltöltődjenek, ám amint visszamentek dolgozni, a problémák ugyanúgy fennálltak közöttük, és ráadásul komoly lemaradásba is kerültek a munkával.

Persze nem szeretnénk kijelenteni, hogy a Microsoft egyértelműen jó döntést hozott, amikor leállította a projektet, mert nem tudhatjuk kívülállóként, milyen állapotban is van a Scalebound, de mindenképp figyelembe kell venni a “környezeti tényezőket” is, amik alapján érthető, hogy miét nem húzta tovább a játék fejlesztését a kiadóóriás. Mindenesetre még mindig jobb egy kaszált játék most, 2017 év elején, mint egy hatalmas csalódás akár idén, vagy jövőre, ami után maximum az ujjal mutogatás mehet, és amiből valószínűleg szintén nem kerülhetne jól ki a Microsoft, és a Platinum Games sem.