Video Games
0 hozzászólás

Detroit: Become Human játékteszt

szerző : dátum : május 24.
 

Álmodnak-e az androidok….? A Quantic Dream ezúttal is komor, elgondolkodtató témát választott legfrissebb munkájában. Igyekeztünk utánajárni hogyan sikerült.

Gyakorlatilag mióta a videojátékok léteznek, az egyik fő ihlet anyagot a mozifilmek jelentették. Egy időben szinte kötelező volt minden hollywoodi blockbusterből játékváltozatot készíteni és ez bizony manapság is gyakran előfordul. A hőskorban azonban szerényebbek voltak a gépek grafikai lehetőségei, gyakorlatilag egy digitalizált kép is csodaszámba ment, nemhogy egy mozgókép anyag.

Ennek ellenére az interaktív mozi mint fogalom viszonylag korán, már a nyolcvanas években megjelent. Felesleges felsorolni mindet, hisz mindenki mással találkozott először és azon is lehet vitázni melyik volt először. Mindenesetre a Don Bluth nevével fémjelzett rajzfilmes játékok valószínűleg mindenki házi tudástárában ott vannak, élükön a Dragon’s Lairrel, de említhetném mint élményt a Mad Dog McCree-t, vagy a Cyberiát is. Idővel egyre komplexebbek lettek ezek a játékok is, így kicsit vitás alapon, olyan címekre is ráaggatták a címkét, amik azért több gameplayt tartalmaztak, mint némi gombnyomogatás filmnézés közben. Így gyakran előkerül a 7th Guest, a Phantasmagoria, az Under a Killing Moon vagy akár a Rebel Assault is, mint a műfaj képviselője. A sok mozibetétje miatt sokan felemlegetik a Wing Commander III-at, vagy a Bioforge-ot is, pedig ez utóbbiak már egyértelműen nem azok (arról nem is beszélve, hogy jó pár, önmagát szakértőnek tekintő például a The Last of Ust vagy az Unchartedeket is ide sorolja, de erre ne is vesztegessünk szót).

Az elmúlt években, vagy inkább évtizedekben a technika rengeteget fejlődött, így ma már a videojáték készítők nincsenek a filmesekre szorulva, sőt a mozi is inkább számítógépeken készül, mint kamerák előtt forog. Ennek következtében az interaktív mozi fogalma is kicsit átalakult, s ehhez kellett az is, hogy az emberek kicsit ráunjanak a dologra a kilencvenes évek dömpingje után. Először kicsit eltűntek, mondhatni lepihentek az efféle játékok a kétezres évekre, és épp a mostani évtized elején robbant be újra a köztudatba az interaktív mozi, úgy hogy közben már felnőtt egy teljesen új generáció. Talán túlzás nélkül állítható, hogy a Heavy Rain rázta fel a szendergésből a műfajt. No és ki is készítette azt?

No igen, a Quantic Dreams. A francia cég renoméja ugyan régebbre nyúlik vissza, hisz az ő nevüket öregbíti az Omikron és a Fahrenheit is, de talán hagyjuk most a kötelező történelemórát. Az előbb említett Heavy Rainen kívül a Beyond: Two Souls még az a cím, amit meg kell említenünk a most megjelent Detroit: Become Human kapcsán. Mindhárom játék azonos sémán alapszik, vagyis a fejlesztők a jól bevált receptet követik egy ideje és ehhez jól jött a Sony támogatása, melynek kapcsán a játékaik PlayStation exkluzivitást kaptak, magyarul semmilyen más platformra nem elérhetőek.

S hogy mi is az a bizonyos séma? Gyakorlatilag kapunk egy nagyon szépen lerenderelt világot, amelyben minimális interakcióval és nem teljes szabadsággal, de nézelődhetünk, járkálhatunk – közben pedig pereg egy sztori, a kor szintjének abszolút megfelelő grafikával, abszolút filmes szinten, s még eközben is Quick Time Eventek (vagyis jól időzített gomb és/vagy irány lenyomás) révén próbálnak minket bevonni a történésekbe a készítők. Dióhéjban tényleg ennyi a lényeg és ez mindhárom legutóbbi Quantic Dream címre ráhúzható, azonban hogy ne érjen ilyen hamar véget az ismertető, tekintsük át, miben is hoz nekünk újdonságot a Detroit.

A sztori szerint a nem túl távoli jövőben járunk, ahol az androidok már mindennapjaink részei, viszont sok esetben pont az ókori rabszolgatartó társadalmat jutatja eszünkbe ahogy az emberek velük bánnak. Ezzel el is érkeztünk az alapkonfliktushoz, ugyanis “másik faj” képviselői közül páran már annyira intelligensek, hogy gyakorlatilag öntudatukra ébrednek – a saját életüket akarják élni. Igen, nincs új a nap alatt, a Detroit merít egy rakás népszerű sci-fiből, de mindezt abszolút nem pofátlanul teszi, sikerül egyedi világképet kialakítania. Jelentős áthallást lehet észrevenni például a Blade Runner alaptémájával, ám szerintem sikerült sokkal jobban továbbgondolniuk azt, mint a nemrég elkészült és érdemtelenül túlhype-olt hivatalos folytatásnak (igen itt egy antifannel álltok szemben, de hozzátenném, hogy az eredetit viszont minden formájában értékelem és imádom).

Három főszereplőnk lesz, akiket irányíthatunk is (ebben is a Heavy Rain felé kacsint vissza a játék, ugyanis a Beyondban csak Aident terelgethettük). Connor, akit a legelső demóból is ismerhetünk, paradox módon a rendőrség kötelékein belül segíti előkeríteni a deviáns android modelleket. Markus, akinek tulajdonképp nincs nagyon rossz dolga, hiszen egy szeretetreméltó idős, tolószékes művészt ápol és segíti életét. S végül Kara (igen az a Kara, akit a 2012-es techdemóban láthattunk, gyakorlatilag már a Beyond előtt megvolt az alapötlet), kinek talán a legsanyarúbb sorsa van hármuk közül, mert egy megkeseredett, magányos, gyermekét egyedül nevelő családapa mellett kell háztartást vezetnie, s a házban bizony nem túl ritka az erőszak.

A sztoriról (szokás szerint) nem szeretnék többet elárulni, különösképp hogy ennek a játéknak ez a fő erénye, ha ezt ellövöm, semmi nem marad. Arról viszont beszélhetek, hogy véleményem szerint sikerült jó témát választani, érdekesen és kellőképp izgalmasan tálalni. A három szereplő közötti váltások jól vannak megoldva, mindig annyit kapunk egyikükből, hogy ne legyen unalmas. A szálak jól össze vannak fűzve és tényleg nem a levegőbe beszélés volt, hogy döntéseinknek komoly súlya van. A három játék közül itt található a legtöbb elágazás és itt ne arra tessék gondolni, hogy adott pályarészen belül (persze ilyen is akad), hanem egy-egy tettünknek később csapódik le az eredménye.

A játék hosszára nem lehet panasz, pontos számot ugyan nem tudok mondani, mert nincs mérve, de a beígért 8-10 óra játékidő simán megvolt. Nekem viszont sikerült egy főszereplőt idő előtt kinyír(at)ni, így másoknak ennél több is lehet (komplett pályarészek maradtak így ki részemről). Nyilván ha valaki ezen felül visszamegy és végigjátszás után megnézi a nem látott elágazásokat is, akkor ennek többszöröse is lehet a játékkal eltöltött idő.

A szereplőknek mai divat szerint nem csak a hangjukat kölcsönzik a színészek, hanem a fizimiskájukat is. Így felismerhetünk olyan neveket, mint Lance Henriksen (mindenki Bishopja az Alienből), a névről annyira nem, de arcról tutira ismerős Clancy Brown (szerepelt jópár filmben, de ha azt mondom, hogy a Highlander gonosza, akkor nem fogsz tudni már nem így gondolni rá), vagy sorozatszínészek, mint Minka Kelly (aki meg a témailag igencsak rokon Almost Humanben játszott). Mindannyian nagyon jól végzik a dolgukat és nagyon jók a dialógusok is – élvezet őket nézni, hallgatni. Még egy hostessünk is van egyébként a főmenüben, aki egy-egy kedves szóval, vagy segítséggel hangol minket a játékra annak indításakor, ugyanakkor néha meghökkentő dolgokat mond, csinál. Sosem hittem volna, hogy valaha egy játék menüjében történtek is spoileresek lehetnek, de most inkább nem mondok semmit, csak hogy érdemes figyelni.

A grafikáról mindig kicsit feleslegesnek érzem szólni, hiszen ez egyrészt szubjektív, hogy tetszik-e, másrészt egy screenshot többet mond ezer szónál. Nagyon szép a játék – a környezet ugyanolyan szépen fest, mint maguk a karakterek. A Detroit a Quantic Dream első PS4-es játéka, ami direkt erre a platformra készült (tehát a nemrégiben újra kiadott és ráncfelvarrt előző játékok most nem számítanak) és ez abszolút látszik, érezni a generációs különbséget, látni lehet az eltelt évek magasabb szintű munkáját. Amit még hozzá tudok tenni a külcsín értékeléséhez, hogy ez volt az első játék, amit volt lehetőségem tartós ideig sima alap PS4-gyel és Próval, HDR és 4K képes megjelenítő mellett tesztelni. Mindkettő abszolút élvezhető, így mindkét tábornak elsőrangú élményben lesz része. Belassulást nem tapasztaltam egyik esetben sem.

A játék egyes pályarészei viszonylag nagyok (kb. mint korábban), szépen kidolgozottak, viszont sajnos kevés szabadságot kapunk. Eléggé le vagyunk korlátozva, hogy merre mehetünk és mit csinálhatunk. Tennivaló hol több, hol kevesebb akad (nemcsak a kötelező körök), de akik szeretnek felfedezni, néha azért kicsit csalatkoznak majd. Nincs tehát teljes szabadság (amit a műfajból adódóan nem is várhattunk el), viszont a mozgásunk is korlátozott. Azt is a játék határozza meg, hogy mikor szaladhatunk, ami bizony néha frusztráló, pláne ha többedjére játsszuk ugyanazt a részt.

Merthogy lehet ilyet is és ez az egyik újítás. Habár a készítők azt tanácsolják, hogy elsőre ne szaladgáljunk vissza, hanem toljuk le a teljes történetet (akárhogy is alakul és akárkit is vesztünk el menetközben) és csak ennek végeztével térjünk vissza az elágazásokhoz. Mindenesetre minden etap végén feljön egy folyamatábra (sőt már közben is elérhető), amelyen láthatjuk, hogy milyen elágazások voltak, mi mit választottunk (természetesen az ismeretlen részeket nem fedi fel), sőt akár azt is, hogy a többi játékos, beleértve akár a haverokat milyen százalékban döntöttek hasonlóan mint mi.

Az irányításra még visszatérve: sajnos azt kell mondjam, ezen még lehetett volna gyúrni. Gyakran akadtam el más szereplőkben, sőt egyszer olyan helyre sikerült beragadnom egy NPC miatt, ahonnan nem tudtam kijönni, mert az a scriptelt esemény még nem játszódott le, ami miatt ő továbbment volna. Helyenként viszont meglepően látványos megoldásokat hoztak a programozók. Kara például gyakran mászkál kézenfogva az általa vigyázott kislánnyal és ha történetesen egy oszlop kerül elébük, akkor nem akadnak el, hanem elengedik egymás kezét, majd utána nem sokkal újra egymáshoz bújnak.

QTE-ből viszonylag sok van a műfajnak megfelelően, de nekem nem volt zavaró. Az inkább, hogy néha ezeken múlt, hogy hogy alakul a történet és a karakter további sorsa – érdemes tehát nem félvállról venni őket, mert sok múlik ezeken a részeken. Nyomozás ezúttal is van (csakúgy, mint a Heavy Rainben), de kicsit másképp. Itt mindig egy adott tereprészt vizsgálhatunk meg, azon belül kisebb bizonyítékokat és ezekből áll össze sokszor egy történés, amit valós időben emberi körvonalak által a helyszínre vetítve láthatunk, forgathatunk, vizsgálhatunk tovább, további részleteket, bizonyítékokat felfedve ezáltal.

A Detroit egy remek játék, de nem minden hibától mentes. A fent említetteken kívül talán ami leginkább felróható neki, hogy az alap felütés és a sztori kibontása érdekesebbre sikerült, míg a lezárás(ok) inkább klisések, elkapkodottak, kevésbé kidolgozottak. Természetesen nem volt időm mindegyiket látni, de az az érzésem, hogy pont az üt vissza, ami a játék nagy erénye is. Történetesen, a sok elágazás, több lezárást is igényel és ahogy én látom, ezekre mintha már nem maradt volna meg ugyanaz az energia, lendület és kreativitás.

Összességében nagyon jól szórakoztam, már ha lehet ezt mondani, hiszen a témaválasztás ezúttal is, a már megszokott Quantic Dream féle mély és komor. Aki szeret elgondolkodni vagy épp nem riad meg olyan manapság is aktuális témáktól, mint az idegengyűlölet, családon belüli erőszak, felsőbbrendűség kérdése, annak mindenképp javallott a Detroit. Mindehhez a megvalósításban nem szabad teljes szabadságot várni, nem véletlen indítottam a cikket az interaktív mozi témájával. Hibái ellenére mindenképp érdemes végigvinni, sőt akinek tetszik, akár többször is (vissza fog húzni, hogy megnézd mi történt volna, ha ott máshogy döntesz, vagy sikerül egy QTE), de azt kell mondjam, hogy nem hozott akkora katarzist a végére, mint egy Horizon vagy egy God of War (eltekintve attól, hogy totál más a műfaj). Kevés hiányzik a tökéleteshez, de ha visszaemlékezünk majd a “kétezertizes” évekre, lehet nem a Detroitot fogjuk elsőként megemlíteni.

Végezetül elgondolkodtatónak ott a téma, hogy mi lesz a Quantic Dream jövője. Nem a játék eladásaira gondolok, biztos vagyok benne, hogy lesz annyira sikeres, hogy a stúdió sorsa nincs veszélyben. Apropó, a megjelenést megelőző botrányok – munkahelyi elnyomás, túlórák és egyéb rasszista, felsőbbrendű vezetői megnyilvánulások (ironikus módon pont olyan dolgok, mint amik ellen a játékaikban javarészt felszólalnak) – abszolút nem nyomták rá a bélyegét a játékra, ezekből semmi nem látszik. Sokkal inkább arra gondolok, hogy a készítők már kétszer is előálltak egy techdemóval, amiből később valóság lett (Heavy Rain első demója, amiből DLC, illetve az említett Kara demo, amiből meg a Detroit). S ugye ott van még a 2013-ban mutatott The Dark Sorcerer techdemo. Ez gyökeresen eltér az eddig játékaik stílusától és nehezen elképzelhető, hogyan tudnának hasonló felépítésű és metódusú kalandot csinálni belőle. Vagy netán létezhet, hogy váltanak és valami más jellegű dolog lesz a következő projekt végeredménye? Akárhogy is lesz, érdemes lesz rá odafigyelni.

A tesztpéldányt a Sony hazai PR képviselete bocsátotta rendelkezésünkre, amit ezúton is köszönünk.
Részletek
 
Pozitív

-remek témaválasztás
-elgondolkodtató mondanivaló
-kiváló színészek és színészi munka
-valódi elágazások a sztoriban

Negatív

-sajnos a lezárás(ok) nem az igazi(ak)
-az irányításban akadnak kisebb bugok
-lehetne több tenni/felfedezni való egyes helyszíneken
-az újrajátszás ismerős részei unalmassá válhatnak

Szerkesztői értékelés
 
Grafika
9.0

 
Hangok/zene
9.0

 
Irányítás
8.0

 
Játékélmény
8.0

Összes pontszám
8.0

Az értékeléshez vidd fölé az egeret
Olvasói értékelés
 
Grafika
7.0

 
Hangok/zene
8.9

 
Irányítás
8.5

 
Játékélmény
8.1

Olvasói pontszám
3 értékelés
8.1

Értékelted ezt