Video Games
0 hozzászólás

God of War játékteszt

szerző : dátum : április 20.
 

Szinte minden megváltozott Kratos háza táján és ez még jó is áll neki. Tesztünkből kiderül, hogyan reformálta meg a Sony a sorozatot.

Mikor azon gondolkodtam, hogy miként is lenne érdemes a cikket bevezetni, önkéntelenül is a régi vicc jutott eszembe, mikor a parasztbácsit életében először műrepülő próbakörre viszik. A pilóta izzadva mutatja be a trükkösebbnél trükkösebb gyakorlatokat, de az öreg rezzenéstelenül nyugtázza, hogy “gondoltam”. A végén viszont csak kiszalad, hogy “nna erre nem gondoltam”. A poént inkább most nem fejteném ki, mert azon túl hogy nem szalonképes, már nem is igazán lényeges – legalábbis a cikk szempontjából.

Be kell valljam, soha nem voltam a God of War sorozat lelkes rajongója. Ugyanakkor mindig is tiszteltem, becsültem, de egyszerűen elfogadtam, hogy ez nem nekem szól. Játszottam szinte mindegyik epizóddal valamennyit, elismerem az egyes részek játékiparra tett hatását, s hihetetlen népszerűségét, de hosszútávon sosem tudott lekötni. Éppen ezért amikor két éve az E3-on bemutatták a játékot, nem tudtam ugyanazt átélni, amit az önkívületben tomboló pocakos apukák (hjah, régen volt már a PS2 :), akik egy emberként csaptak a levegőbe, hogy “eZZaz!”. Nem mintha nem tetszett volna a látvány, vagy amit mutattak (kinek ne tetszett volna), csak pusztán munkáltak a régi emlékek.

Ennek ellenére kíváncsian vártam, hogy mi sül majd ki a dologból, hiszen a látottakból már lehetett sejteni, hogy azért valószínűleg lesznek változások. Már csak az eltelt idő miatt, de számos más faktor is ezt az elméletet támogatta. Az utolsó rész, az előzményeket feltáró Ascension nem lett igazán sikeres, s az egész műfaj, amit sorozat képvisel erősen továbbfejlődött. Valószínűleg a Sonynál is érezték, hogy minimális változtatásokkal nem érdemes nekiállni egy új résznek, hiszen azóta annyi jobb cím jelent meg, hogy ezek mellett nem rúghatnának labdába, s kiégetnék teljesen a frenchise-t.

S annak, hogy mertek az alapokhoz erőteljesebben hozzányúlni, meg is lett az eredménye: egy kiváló játék. Az új rész akár reboot is lehetne, de nem az. Nem akarták kidobni az előzményeket, vagy akár zárójelbe tenni, mint ahogy manapság oly sok régi sorozatnál divatos. Ezt maga Cory Barlog mesélte el, aki már az első részeknél ott bábáskodott a játék felett. A nyitó epizódban még “csak” lead animatorként, de a másodikat már game directorként jegyezte. Épp a sokak által legsikeresebbnek kikiáltott harmadik rész fejlesztésének elején távozott a projektről, szimplán azért mert besokallt. Pár év és néhány kanyar után (időközben olyan címekben segédkezett sztori vagy animációs vonalon, mint a Mad Max, vagy a rebootolt Tomb Raider) viszont vissza visszatért oda, ahol kezdte: a gyökerekhez.

Annak ellenére, hogy nem kezdték elölről a sztorit, mégis egy teljesen új kezdetnek tűnik a játék, s ezt már a cím is sugallja (semmi alcím, semmi számozás). A kalandba viszont bárki belefoghat bátran, mert nem feltételezi senkiről, hogy ismeri az előzményeket. Nagyon okosan van felépítve a történet, ami egyszerre lesz izgalmas mindazoknak, akik nem játszottak korábban egyik God of War résszel sem – épp úgy, mint a legelszántabb rajongóknak. A történések, hogy hol járunk, kiket látunk, nincsenek a nyakunkba öntve. Szép lassan derül fény mindenre, s nem holmi narráció, vagy könnyes emlékek felidézése árán, hanem mindezt a szereplőkkel együtt megéljük (sokszor misztikusan, lassan csepegtetve, mintha pont magunk is ott lennénk és nem lennénk minden infó birtokában).

Minden megváltozott. Kratos megöregedett (noha még mindig igen jó kondíciónak örvend), szakállt növesztett, új elválaszthatatlan társa pedig egy fejsze. Leszámítva persze azt a kisfiút, aki apának szólítja, s akinek társaságában a frissen elhalálozott anyukát gyászolják, akinek hamvait készülnek felvinni a legmagasabb hegyre, az asszony utolsó kívánságának megfelelően. Sehol sincs már a görög világ, a kietlen norvég mitológia ad otthont ezúttal a kalandnak. A hangulat tehát már eleve elég fagyos, hát még amikor nyilvánvalóvá válik számunkra, hogy a főhős és gyermeke nem épp idillinek mondható kapcsolatban áll. Kratos szigorú apa, mindenért letorkollja fiát, továbbá nem éppen minta szülő. Atreus pedig igazi gyerek. Hiperaktív, mindent jobban tud, izgága, nem figyel, türelmetlen. Egyikük sem tökéletes tehát, s a történet pont kettejük kapcsolata körül forog, s bontakozik ki az unalmasnak épp nem mondható kalandozásuk során.

Az előzetes bemutatók után mindenki azt jelölte meg legnagyobb félelmének, hogy egy ilyen kisgyermek, mint társ iszonyú idegesítővé válhat hosszabb távon, s ezt a megmutatott részletek alátámasztani látszottak. Szerencsére nem így lett, bátran kijelenthetem, hogy senkinek nem kell ilyesmitől tartania. Akik persze eredendően gyűlölik az ifjúságot, azokon semmi sem segíthet, de minden normális értékrenddel rendelkező játékos elégedett lesz majd, hiszen érdekes az apa fiú szál kibontása, kapcsolatuk fejlődése. Mindemellett Atreus is méltó társsá fejlődik a kaland során, nem pedig egy kolonc a nyakunkon, akire folyton-folyvást vigyázni kell.

Megváltozott viszont a játék maga is. Ha az eredetieket aposztrófálhatjuk keményvonalas akciójátékként, akkor ez az új inkább akció-kaland. Aki ez alapján arra következtet, hogy lassabb, unalmasabb lett a játék az téved, mint ahogy a vér és brutalitás sem tűnt el. Nem kell aggódni, látványban és harcokban nem lesz hiány, de talán több hangsúlyt kaptak az egyéb feladatok, fejtörők és a felfedezés is. Mindezt valószínűleg úgy érték el, hogy kölcsönvettek innen-onnan (jó helyről lopni ugye nem szégyen). Persze ez már az első részénél sem volt ismeretlen fogalom, az sem találta fel a spanyolviaszt, hiszen bevallottan a Devil May Cry-ból valamint további más hasonló címből merített. Ezúttal inkább a Sony berkein belül készült “féltestvérek” (pl. Last of Us, Horizon) lehettek a minták, s ez bizony talán az egyik legjobb döntés volt a sorozat szempontjából, hogy merre, s hogyan vigyék tovább.

(Talán itt érdemes zárójelben megjegyezni, hogy mennyire tudatos és jól felépített, amit a Sony játékfelhozatal mentén nyújt, s nem mellesleg, hogy ez maximálisan találkozik a játékosok igényeivel. Persze nincs új a nap alatt, ez is egy szigorúan vett üzleti vállalkozás, nem pedig jótékonysági intézmény. Ugyanakkor a japán cég akkurátusan figyeli és időt, pénzt nem kímélve építi a single player játékosok táborát, ebben a műfajban igazán jók. Addig meg más cégek próbálják ezt a műfajt mesterségesen temetni, s megmondani a játékosoknak, hogy ők tulajdonképp mit is szeretnek. Nos, ez az arrogancia úgy tűnik nem kifizetődő, s erre mi sem jobb példa, mint a Sony által szállított sokadik kiváló egyjátékos kaland, amelyek annak ellenére produkálnak igen szép milliós eladásokat, hogy csupán egyetlen platformra jelennek meg. Válaszul pedig a fent említett, szigorúan meg nem nevezett cégek is arra kárhoztattak, hogy hamut szórjanak a fejükre és kijelentések, hogy mégiscsak igen fontos számukra is a single élményekre vágyó közösség, kissé meghazudtolva korábbi önmagukat. Vicces, no de térjünk vissza az ismertetőhöz.)

Kalandozásaink kivetülése, vagyis a nézőpont is megváltozott. Ez volt talán az egyik legfontosabb döntés, hiszen mai szinten az eredeti koncepció, nem állta volna meg a helyét. Kis túlzással manapság már csak indie címek tudnak olyan felfogásban sikeresek lenni, amit a korábbi God of War játékok hoztak mind a kamera pozícióját, mind a game designt tekintve. Apropó: az egész történet úgy van prezentálva, mintha egyetlen vágatlan snitt lenne. Sehol nincs egy vágás, sehol nincs egy távolba elúszó kamera. Végig Kratost látjuk és körülötte “szaladgál az operatőr”, hogy a lehető legjobb szögből mutassa a történéseket. Igaz ez az átvezető részekre ugyanúgy, mint az akcióra, vagy a puzzle feladatokra. Mikor először hallottam erről, erős kétségeim voltak, hogy mennyire fog működni, inkább amolyan hipster dolognak hangzott, amivel egy újabb selling pointot lehet kipipálni. Meglepő módon viszont nem csak hogy működik, hanem kifejezetten izgalmas az ötlet. Nem mondom, hogy ezentúl mindent csak így játszanék, de adott egy saját karaktert a játéknak és abszolút jól is áll neki.

Sokat változott a harcrendszer és a hozzá közelálló fejlesztési lehetőségek is. Talán egyik legfontosabb(?) hír hogy a játék egyik “végjegye”, a rengeteg Quick Time Action a múlté. No nem teljesen, mert akad még pár, de inkább nyugodtan ülhetünk az átvezetőknél. Egyszer-egyszer kell csak szerencsére gombot nyomkodni, ha valamit odébb kell mozgatni, vagy pár főellenség kinyírásakor. Ugyanakkor a harcok során végrehajtható kombók is máshogy kerülnek elénk. Eleinte szinte csak két gombot nyomkodhatunk (erős és gyenge támadás) az eltöltött idő során viszont egyre jönnek a frissebb, bonyolultabb támadási lehetőségek. Sokkal komplexebb, kissé már RPG-re hajazó fejlesztési rendszer került a játékba, ahol mindenfélét külön tuningolhatunk – úgy a fegyverünket, mint a páncéljainkat (igen, ilyen is akad, sőt Atreusnak is van). Mindenféle extra módon tudjuk ezek tulajdonságait tovább fejleszteni olyan csecsebecsékkel, amiket menetközben találunk. Emellett pedig a képességeinket is fejleszthetjük, mindezek együtt adják kis azokat a gomb kombinációkat, amelyekkel a harcok során boldogulhatunk. Ez egyrészről jó, hiszen mindenki tulajdonképp saját harcmodort alakíthat ki, annak megfelelően, hogy mi fekszik neki jobban (én például a távolsági harcra koncentráltam inkább). Ugyanakkor ez a játék egyik hibája is, már ha van neki ilyen, hiszen kicsit lassan épülnek be ezek az infók a fejünkbe (hosszú órákkal a kezdés után is kapjuk a tutorial jellegű üzeneteket), valamint az egész menü kicsit már túl komplex, mondhatni pilótavizsgás.

Mint azt már fentebb írtam, a fiú dolgait, ennek megfelelően a fegyverét is fejleszthetjük. Mert hogy kiváló íjász, s mikor azt mondtam, hogy nem kell istápolnunk, akkor pont arra gondoltam, hogy a harcokból ő is kiveszi a részét. Az irányítás persze olyan módon ránk van bízva, hogy mi mondjuk neki mikor lőjön, e a célt már maga választja ki (kis rásegítéssel, főleg eleinte). Remek kiegészítés ez Kratos harcmodora mellé. Apropó, a fejszéről még nem is említettem, hogy nem csak közelharcra alkalmas, hanem el is dobhatjuk. Aztán vissza is hívhatjuk, ami az egész játék egyik legnagyobb “cool faktora”. Nem csak a harcok, de a fejtörős részek során is gyakran hagyatkozhatunk majd erre a dologra.

Rengeteg mindent átszabhatunk a beállításokban kedvünk szerint. Sokak félelme volt például a különféle bemutató anyagokban látható GUI elemek megjelenése. Mind amellett, hogy ezek elég hasznosak  (hiszen nem csak azt mutatják meg, hogy mennyi energiával rendelkeznek ellenfeleink, hanem azt is hogy mennyi esélyünk van ellenük) kikapcsolhatóak is. Akinek tehát nem tetszik, nem kell bámulnia. Az előhívható világtérkép léte viszont mindenképp hasznos, ezen is külön beállíthatjuk, hogy mi mindent szeretnénk látni. Az egyes célokat, boltokat, felfedezett portálokat, stb. Tulajdonképp olyan, mintha egy nagy open-world játékkal jatszanánk, ez azonban csalóka kép. Igazából egy csőjátékról van szó, ami néhol kiszélesedik (mint pl. az Uncharted 4 vagy a Tomb Raider – ugyanúgy van egy nagy aréna, ahol szabadabban megválaszthatjuk merre megyünk és milyen sorrendben teljesítjük a feladatokat). De ettől még a történések szigorúan egy megadott ösvényen haladnak előre (egyes jelenetekben például szó szerint le van korlátozva merre mehetünk, vagy foroghatunk, de ezek persze csak rövid ideig tartanak, s bizonyos sztori szituációkat hivatottak kiemelni, előtérbe tolni). Csupán olyan, mintha ez a “csőhálózat” meg lenne bolondítva egy kicsit térben, valamint visszafelé és mehetünk, s egy-egy feladatot későbbre halasztva teljesíthetünk.

Az egyes fő szálakat színesítő mellékküldetések érdekesek és jól adagoltak, remekül színesítik a játékot. A végigjátszás amúgy sem rövid, de ezek csaknem duplájára nyújtják. Mivel ezen faktor nincs mérve, így csak saccolni lehet, hogy ha csak “végig akarunk szaladni rajta”, akkor csaknem 20 órát kell áldoznunk (ami már önmagában is tekintélyes, tulajdonképpen két játék hossza). Viszont ha mindent meg akarunk nézni, és le akarunk tudni, akkor bőven 30 felett, közel 40 órát fogunk a kontrollerrel a kézben eltölteni. Emellé jön még a játék nehézsége, ami a sorozat másik védjegye. Négy szint van, a legelsőt a teljesen kezdőknek ajánlják, akik csak a sztorit akarják élvezni, a második korrekt, a harmadik pedig nehéz. A negyedik meg már eleve csak akkor nyitható meg, ha már végigmentünk a játékon. Nekem a normál is kiegyensúlyozottnak tűnt, már ebben is voltak bőven izzasztó pillanatok, de mint a példa mutatja, aki többre vágyik is megtalálhatja a számítását.

A sztoriról szándékosan nem szóltam sokat. Egyrészt nem szokásom, hadd fedezze fel a játékos, teljesen felesleges előre lelőni bármiféle poént, a játék értelme veszne el ezáltal. Másrészt a Sony is nagyon gyúrt erre. Kifejezetten megkérték a kritikusokat, hogy csak nagyon szükséges dolgokról beszéljenek. Az egész történet úgy van felépítve, hogy elmesélve üt igazán, s az út telis-tele van meglepetésekkel. Olyan elemek is színesítik amúgy a kalandot, mint például az unalmasabb, monotonabb részeknél jelentkező “random” dialógusok, sztorizgatások. Ráadásul ezek annyira rugalmasak, hogy ha időközben mégis úticélunkhoz érkezünk, akkor a karakterek abszolút lereagálják és konstatálják, hogy ezt majd később megbeszélik.

Ugyanez ez igaz az animációkra is. Minden utolsó dolog a helyén van, sosincs olyan, hogy valami csak úgy odapoppol. Ha valamit fel kell venni, ki kell szedni, stb., az mind le van animálva és meg is van mutatva (visszautalva az egész játék egy snitt dologra). A grafikáról sem véletlenül nem szóltam. Egy szót tudok csak mondani: csodaszép. Nem kell hogy Pro géped legyen, habár ha a 4K lényeges, akkor ezt persze csak azon tudod beállítani. Azonban enélkül is remek a látvány, sima alapgépen is. A készítők bátran nyúltak a színekhez is, pár pálya igazi színkavalkádnak örvend, öröm nézni, hogy nem a szürke ötven árnyalatát bámulhatjuk.

Sajnos a látvány kapcsán kell megemlíteni azt a pár negatívumot, ami azért akad (ha nagyon szőrös szívűek akarunk lenni). Egyrészt akad pár apró grafikai hiba. Például, ha nagyon gyorsan szaladunk be egy helyszínre, akkor későn reagálhat a motor és egy-egy bevilágítás késve kapcsolódik be, vagy pár textúra később kerül a helyére. Ezek viszont nagyon ritkák és együtt lehet élni velük. Ugyanígy apróság, de egyes elemző oldalak nagydobra verték, hogy Pro gépeken 4K felbontásban hajlamos belassulni a játék, ami a fix 30 FPS helyett néhol komolyan(?) leesik 28-ra. Azt gondolom, hogy ez inkább a “kákán csomó keresés” esete, részemről komoly, zavaró lassulást sehol nem tapasztaltam. Ráadásul már a review időszak alatt jó pár patch kijött a játékhoz, tegnap pedig befutott egy utolsó, méretes darab (ezzel már 1.10 a verziószám), amelyben jelentős grafikai és egyéb javulást ígértek a fejlesztők.

Mindenképp meg kell említeni még, hogy a Sony hazai részlege is kitett magért és teljes magyarítást rittyentett a játékba, ami üdvözlendő dolog, egy ekkora kaliberű címnél. A fordítás mondhatni jól sikerült, noha helyenként vannak idegenül ható megoldások és bizony akad pár félrefordítás és / vagy szituációba nem illő szöveg is. Mindazonáltal teljesen rendben van a végeredmény, remek gesztus és reméljük gyakorlat teszi a mestert alapon lesz ez még jobb is.

Végezetül csak úgy tudom összegezni a játékot, mint telitalálat. Úgy gondolom hogy méltó folytatás, üdítő újrakezdés – bárhogy nézzük kiváló. A készítők nyilatkozták, hogy sokuk szülő lett mostanra, így a témaválasztás (apa-gyermek viszony, felnőtté vállás) önös ihletésű is tehát, de persze valószínűleg hatott olyan “ismeretlen” címek sikere is, mint a Last of Us. De ezzel együtt is csak azt tudom ismételni, amit fent is írtam már, hogy ha jó helyről veszünk mintát és azt kellőképp sajátra gyúrjuk, azzal semmi gond nincs. Egy biztos (szuper minimál spoiler következik): sosem gondoltam volna, hogy egy God of War játékban fogok virágot szedni, vagy naphosszat csónakázni (de higgyétek el, nem lesz ellenetekre).

S hogy mire nem gondoltam (reflektálva a felütésre)? Hát hogy ilyen remekül összeáll ez az egész és ennyire sikerül a God of War széria feltámasztása, megreformálása. Mert hogy tényleg erről van szó, a nemzetközi sajtó kedvezően fogadtatását elnézve aligha elképzelhető, hogy nem lesz folytatás. Annak pedig örüljünk együtt, hogy az eredeti első részt jegyző és azóta bukást bukásra halmozó, meglehetősen szabadszájú David Jaffet nem engedték a játék közelébe. Ő alighanem megásta a sírját a legutóbbi, stílszerűen Drawn to Deathre keresztelt játékával. Az új God of War ennek a tökéletes ellentéte. Semmiképp se hagyjátok ki!

A tesztpéldányt a Sony hazai PR képviselete bocsátotta rendelkezésünkre, amit ezúton is köszönünk.
Részletek
 
Pozitív

-grafika és látvány
-jót tett minden oldalról a megújulás
-kiváló történetmesélés

Negatív

-kisebb grafikai bakik
-bonyolultabb fejlesztési rendszer
-lassú bevezetés a harcrendszerbe

Szerkesztői értékelés
 
Grafika
10

 
Hangok/zene
10

 
Irányítás
10

 
Játékélmény
10

Összes pontszám
10

Az értékeléshez vidd fölé az egeret
Olvasói értékelés
 
Grafika
10

 
Hangok/zene
10

 
Irányítás
9.3

 
Játékélmény
10

Olvasói pontszám
4 értékelés
9.8

Értékelted ezt