Video Games
0 hozzászólás

Horizon Zero Dawn játékteszt

szerző : dátum : április 4.
 

Oszd meg, mi majd uralkodunk helyetted :Share on FacebookShare on Google+Pin on PinterestTweet about this on TwitterShare on TumblrEmail this to someone

A Guerilla Games megunta a Killzone-sorozat részeinek futószalagon való gyártását, és úgy döntöttek, hogy valami újba fognak. Annyit már elöljáróban elárulhatunk, hogy nagyon jól tették.

Új franchise-t építeni nagy felelősség, különösen manapság, hiszen ha valami balul sül el, vagy az emberek nem harapnak rá a témára, az akár a stúdió életébe is kerülhet. A Guerrilla Games persze tisztában van ezzel, hiszen a holland székhelyű csapat ott van a világ játékfejlesztésének élvonalában. Mégis ha megnézzük: 17 esztendős fennállásuk alatt lényegében “ugyanazt” a játékot kalapálták. Az egyetlen kakukktojás a Shellshock: Nam ’67, amelyet gyakorlatilag egyszerre hoztak össze a mostanára közel egy évtizedet lehúzó Killzone sorozat debütáló darabjával 2004-ben.

A legnépszerűbb második epizód óta azonban sok idő telt el és a brand fénye némileg megkopott. Rengetegen várták az immár PS4-es negyedik részt, ami viszont feledhetőre sikerült. Hogy éppen pont ez triggerelte, hogy más irányba induljanak, vagy csupán az évtizedes “elszigetelődés” tette meg a hatását azt nem tudni. Mindenesetre úgy döntöttek, hogy valami újba fognak és feladják a biztonsági játékot, amit egy jól bejáratott franchise jelent. Szerencséjükre mindehhez a kiadó is partner volt, hiszen a Sony által biztosított háttér elég jó alapot jelentett egy ilyen kalandhoz.

A Horizon első életjeleit 2014 szeptemberében érzékelhették a videojátékokra éhes tömegek, ekkor került ki ugyanis két concept art, amely elég jól bemutatta, milyen is az a bizonyos irány, amerre a Guerilla halad. A korábban bejelentett Evolve és Titanfall után talán páran fel is húzták a szemöldöküket, hogy biztosan jó ötlet-e egy újabb óriásrobotos/lényes játék, de a 2015-ös E3-on bemutatott debütáló trailer kétségkívül eloszlatta a kételyeket és jelezte, hogy itt bizony valami egészen más van készülőben.

Az érdemi munka, vagyis a fejlesztés 2011-ben kezdődött, miután a megelőző évben a csapat 40(!) lehetséges pitchből választotta ki a Horizon ötletét. Így utólag elismerik, ez volt a legkockázatosabb mind közül. A történet is sokat változott a kezdetek óta, 20 különböző változat készült és ha a korai concept rajzokat megnézzük, a főhős személye is rengeteg változáson ment át – a kezdetekben egy sokkal cserfesebb, kislányosabb vöröshajú démont képzeltek el a készítők.

A játék egy nyílt világú akció RPG, egészen egyedi settinggel. Mintegy ezer esztendővel járunk a jövőben, ahol az általunk ismert civilizáció már nem létezik. A modern társadalom és vívmányai összeomlottak, a természet ismét teret nyert így egészen ősi állapotokra emlékeztető tájak elevenednek meg a képernyőnkön. Három törzs, a Nora, a Carja és az Oseram képviselteti az emberiséget, de nem ők uralják a földet, hanem a különös, különféle állatokra emlékeztető kisebb-nagyobb robot lények. Ebben a fura helyzetben kell érvényesülnie Aloynak, a fiatal de roppant erős leányzónak, aki további hátrányból indul, hiszen kívülállónak született, vagyis a nagy törzsek nem fogadják el, nem állnak szóba vele és nem engedik maguk közé.

Ha szívünkre tesszük a kezünket, akkor el kell ismerjük, hogy a Horizon nem tartogat igazán nagy újdonságokat. Mielőtt a fanyalgók elégedetten csettintenének, hadd szögezzem le, hogy mindez azonban nem azt jelenti, hogy a játék rossz lenne…. sőt! Lehet hogy az ötleteket, vagy akár a settinget, részleteiben láthattuk már máshol, de az egész olyan profi módon van összeillesztve, hogy kerek egészet alkot. A nagy világégést ugye már sokan “megénekelték”, vadászós játék is volt már egy pár, és tulajdonképp a lopakodós, gyűjtögetős játékmenet is máshonnan ismerős lehet. Egy kicsit olyan, mintha a Far Cry sorozat és az újkori Tomb Raider-játékok sajátos elegye kerülne elénk, de megint csak el kell mondanunk, hogy nem egy rossz koppintás a végeredmény. Sokkal inkább egy jól átgondolt, több éves fejlesztés eredménye, ahol nem átallottak a készítők máshonnan tanulni. A végeredmény egy olyan profi koktél, amin abszolút látszik az átgondoltság és a törődés. S bizony pont ez az a nüansznyi különbség, ami elhozhatja a sikert. Sokan elkövetik azt a hibát ugyanis, hogy kitalálnak valami teljesen egyedit, aminek a kidolgozására nem fordítanak elég időt és energiát és a végeredmény egy lelketlen katyvasz lesz, amire mindenki jobbára egy elszalasztott lehetőségként emlékezik pár év távlatából. Nos, a Horizon nem ilyen.

A játék nagyon jól van felépítve minden szempontból. Megfelelő sebességgel mutatja be az új dolgokat, nem csap agyon minket az újdonságok özöne. Nem kell unalmas tutorialokat lenyomnunk, hanem szó szerint játszva tanulunk bele mindenbe. A sztori is jól van adagolva, a felfedezhető területek és ellenfelek pedig pont úgy követik egymást, hogy mindig legyen valami újdonság, ami leköti a figyelmünket és “gonosz” módon visszahúz: “játssz még!”.

Rengeteg tartalom és felfedeznivaló áll az előtt, aki belevág a kalandba Aloyjal. Ennek egyik és talán legfőbb eleme a hatalmas bejárható terület. A játék során bebarangolható helyszíneket nagyon leegyszerűsítve három katlanra oszthatjuk – az első egy kisebb, a második közepes, a harmadik pedig a legnagyobb. Zárt érzésünk azonban nem lesz, hiszen az első etap is akkora, hogy bőven lesz látni- és tennivaló, valamint a sztori nagyon ügyesen oldja meg az átjárást, így tulajdonképp nem lesz olyan érzésünk, hogy de jó volna már továbbjutni (inkább olyan, hogy még maradt elintézni való). Azokat a részeket, ahol még nem jártunk, a térképen jótékony köd fedi. Ez persze eloszlik ott, ahol már jártunk, de van egy olyan módszer is, hogy ha a második katlantól kezdve megjelenő szuper magas, zsiráfnyakú / tányérfejű robotállatokra felmászunk, akkor a körülötte lévő terep felfedi magát előttünk.

Ahogy korábban már említettem, a természet az úr eme tájon, így javarészt, erdők, tisztások, rétek, folyók, tavak, hegyek övezik majd utunkat, de eljuthatunk kisebb nagyobb lakott területekre is. Ezek lehetnek különféle falvak, táborok (amelyeket esetenként gonosz haramiáktól kell visszafoglalnunk), vagy éppen a terület legnagyobb települése, a középkori hangulatú Meridian, ami a Carják fővárosa. A játékban nem fogunk látni töltő képernyőket, csak amikor kezdünk, vagy állást töltünk vissza. Apropó, menteni a random előforduló tábortüzeknél lehet, illetve amikor már nagyon unjuk a sok utazást, akkor ezen, már felfedezett spotok között lehet ide-oda ugrálni a “gyors utazó” skill segítségével.

A bejárható terület akkora, hogy nehéz elképzelni, mekkora munka is volt mindezt berendezni. Nem meglepő módon a Guerrilla procedurális módon oldotta meg ezt a feladatot. Mindez nem azt jelenti, hogy minden egyes indításnál más lesz az elrendezés, hanem a fák, bokrok, kövek, stb. elhelyezéséhez hívták segítségül ezt a technikát, így elég volt mindössze három ember, akik a természeti asseteket gyártották és további egy aki az életteret eligazgatta. A játék alatt egyébiránt a Killzone Shadow Fall okán már ismert Decima Engine dobog. Mivel azonban az FPS-ben más kritériumoknak kellett korábban megfelelni, különösen nehéz dolguk akadt a készítőknek a látótávolság és az új pályarészek (láthatatlan módon történő) betöltése témákban. Az eredményt elnézve viszont jól sikerült az átalakítás, ami mi sem bizonyít jobban, hogy azóta az Until Dawn is a Guerrilla féle motorral jelent meg, valamint Hideo Kojima is ezt választotta a készülő Death Stranding című projektjéhez.

Mint azt már fentebb említettem, nagyon jó a Horizon betanító rendszere, valamint később is nagyon jól adagolja a dolgokat. Ennek természetesen része a változatos ellenfél arzenál. Egyrészt nagyon egyediek és megkülönböztethetőek külsőleg, de a viselkedésük és harcmodoruk is eltérő. Változatos módszereket vethetünk be az ellenük való harc során. Akárhány ismerőssel beszéltem, szinte mindenki másra esküdött. Van aki lekötözgette az ellenfeleket és lecsapkodta, mások az íjat részesítik előnyben, de lehetőségünk lesz fagyasztani, bénítani, robbantani, csapdákat elhelyezni illetve mindezek kombinációit alkalmazni. Az egyik leghatásosabb módszer viszont a fűben elbújni és onnan lesből támadni. Persze ez csak kisebb ellenfeleknél működik, azokat ugyanis egy jól elhelyezett lándzsa szúrással elintézhetjük, míg a nagyobbaknak legfeljebb ez csak egy pici sérülést okoz. Viszont itt kell megjegyezni, hogy át is vehetjük az irányítást az ellenfelek felett, ehhez szintén nem árt a fűben lapulva várni, míg közel kerül hozzánk. Ilyenkor az adott lény mellénk áll és vállvetve harcol mellettünk a korábbi “bajtársai ellen”. Egyszerre akár több ilyen kis “háziállatunk” is lehet, szóval ez is lehet egy harcmodor.

Persze az, hogy melyik lényeket tudjuk override-olni (meghackelni), azt a karakterünk fejlettsége és a sztoriban való előrehaladásunk határozza meg. Továbbá van egy skill tree, amiből a karakterünk szintlépésével egyre több dolgot fejleszthetünk ki, amelyek szintén új lehetőségeket nyitnak meg. Ami viszont annyira nem fog változni (s ezzel el is érkeztünk a panaszkodáshoz) az a közelharc. Gyakorlatilag két féle ütés létezik, amelyeknek erejét tudjuk fejleszteni, de aki változatos közelharcra vágyik, annak csalatkoznia kell. Rengeteg módon, tudunk küzdeni, használhatunk többféle fegyvert, de ezek jó része csak a távolból hatásos (íj, különféle dobható dolgok, kötél amellyel vagy az ellenfelet rögzíthetjük, vagy tereptárgyak között csapdákat állíthatunk fel). Közelről a bujkálás és leszúrás, vagy a csapkodás marad.

Ha már a fegyverekről beszélünk, meg kell említeni, hogy alapvetően három osztály van (sőt, tulajdonképp minden használati tárgynál), a gyakorta előkerülő, a normál és a kifejezetten ritka darabok. Persze az árak is ennek megfelelően alakulnak. Viszont az egyes darabok közt nincs akkora különbség. Lehet ugyan limitált módon pimpelni őket, hogy bizonyos támadási módokban hatásosabbak legyenek, de az az igazság, hogy nem sok fegyvert vettem vagy cserélgettem a kaland során, jól elvoltam azokkal a darabokkal, amiket korábban beszereztem, vagy legalábbis ritkán kaptam ösztönzést a váltásra. Ennek kapcsán megemlíthető, hogy a sok gyűjtögetés is egy kicsit feleslegessé, céltalanná válik egy idő után. Bizonyos dolgok csak a fejlesztésekhez kellenek és amikor ezeket a csúcsra járattuk, inkább csak nyűg lesz nálunk a sok “vacak”.

A szavatosság, vagyis a játékidő nagyon rendben van. Ha valaki siet, akkor akár 15 óra alatt is letudhatja a fő szálat, de rengeteg mellékszál, vagy egyéb tennivaló akad, amikkel elüthetjük az időt, és amelyek megsokszorozzák a játékkal töltött órák számát. Meg kell hagyni, hogy ezek jó része kissé banális jellegű: pl. “csatában elhagytam a gyűrűmet, keresd már meg”, vagy “derítsd már ki, ki lopja a kertemből a zöldséget”. Azonban ennek ellenére én azon vettem észre magam, hogy ezeket is szívesen teljesítem és egy idő után már kényszerítenem kellett magam, hogy inkább a gyors utazást használjam, mert annyira élveztem a barangolást a helyszínekre és vissza, közben el-el csábulva valami kevésbé lényeges dolog felfedezésére.

Nincs játék persze bugok nélkül, a Horizon sem tökéletes. Viszont inkább apróbb, a játékélményt nem annyira rontó dolgokkal találkoztam. Egyszer például kerülőúton közelítettem meg egy helyszínt (hála a generált környezetnek, néha olyan helyeken is felugrálhatunk, ahol a készítők nem számítottak rá) és hamarabb irtottam ki az ott található lényeket. Az ezt követő cutscene-ben viszont az állatok is szerepet játszottak (volna) amik helyett csak a semmi jelent meg, így némileg mulatságos torzsalkodást folytattak az ellenük, vagyis a hűlt helyükkel küzdő emberek. Egy másik eset is design jellegű hiba volt, amikor is szintén máshonnan közelítettem meg egy helyszínt, s egy olyan helyen álltam meg, ahol egy korábban scriptelt esemény történt. Ide azonban nem jöhettek be azok a lények, akiket a készítők terve szerint még azt megelőzően kellett volna likvidálnom, mielőtt a helyszínre eljutok (én meg ezt kihasználva kacsavadász módon messziről leszedegettem őket).

Mindezek azonban nem befolyásolják azt a tényt, hogy a Horizonnal nagyszerű élmény játszani, egészen belefeledkezik az ember. A látvány pazar, nem lehet betelni vele. Dinamikusan változik az időjárás és napszakok is. Bár az az igazság, hogy ez utóbbiakat akár negatívumként is említhetném, ugyanis egy kicsit túlságosan is sokszor van éjjel, vagy esik az eső, netán van köd. Az ember szinte sajnálja, hogy nincs jó idő vagy nappal hogy többet gyönyörködhetne a tájban. Akinek PS4 Pro masinája van és mellé még egy HDR képes TV-t is birtokol, az további szintre emelheti a megjelenítés minőségét, sajnos nekem ezt nem állt módomban tesztelni, de mindenhol dicshimnuszokat zengenek róla.

Lezárásként elmondhatom, hogy abszolút előítélettel álltam neki a kalandnak. Nagyon vártam a játékot, de mivel a műfaj nem annyira kedvencem (se az open world, se az RPG), kétségeim voltak, hogy mennyire fog tudni hosszabb távon lekötni. Jelentem, abszolút sikerült neki. Minden percét élveztem, még akkor is amikor valami nem sikerült, mert újult erővel álltam neki ismét, s küzdöttem addig, míg nem sikerült a kérdéses részt letudni. Részemről sokkal jobban tetszett az egész világ, amit a Guerrilla kitalált, mint a Killzone-ok, úgyhogy ha az elkövetkező újabb 10 évben csak Horizon játékokat fognak szállítani, akkor többek közt én is szívesen elcsábulok majd egy másik kalandra.

A tesztpéldányt a Sony hazai PR képviselete bocsátotta rendelkezésünkre, amit ezúton is köszönünk.
Részletek
 
Pozitív

- gyönyörű grafika, stabil framerate
- kiváló zenei aláfestés
- végig leköti az embert

Negatív

- kisebb scriptelési hibák
- gyenge közelharc
- felejthető sidequestek

Szerkesztői értékelés
 
Grafika
10

 
Hangok/zene
10

 
Irányítás
9.0

 
Játékélmény
9.0

Összes pontszám
9.0

Az értékeléshez vidd fölé az egeret
Olvasói értékelés
 
Grafika
10

 
Hangok/zene
7.9

 
Irányítás
8.9

 
Játékélmény
10

Olvasói pontszám
1 értékelés
9.2

Értékelted ezt