Video Games
0 hozzászólás

The Last Guardian játékteszt

szerző : dátum : 2016. december 15.
 

Egy kisfiú, egy hatalmas kutya-macska-madár keverék, és nagyjából kilenc évnyi fejlesztés – ebből áll össze a The Last Guardian. De vajon milyen lett a végeredmény?

“Nem értem” – ezt gondoltam legelőször, mikor a Last Guardian végső változata végre letöltődött a gépemre és az első impulzusok elérték az elmém, miközben elkezdtem játszani. Hogy mit nem értek? Hát hogy hogyan is képzelte bármelyik fejlesztő, hogy ez az ötlet PS3-on működőképes lesz. Egész egyszerűen kevésnek tűnnek hozzá a gép lehetőségei.

Hogy ténylegesen ez volt-e a gond és esetleg emiatt nyúlt meg a fejlesztés ideje, azt nem tudni, mert a részleteket jótékony homály fedi. Az biztos, hogy a projekt első életjelei 2008 januárjára tehetőek, amikor is az Ico és Shadow of the Colossus révén akkor már kult státuszban leledző Team Ico egy álláshirdetést tett közzé, amelyben új játékukhoz kapcsolódó munkára kerestek jelentkezőket. A hivatalos bejelentés még egy évet váratott magára, a 2009-es E3-on ismerkedhetett meg a nép először a kisfiú és a furcsa repülő állat barátságáról szóló mesével (közvetlenül azután, hogy a lelkes rajongók már pár héttel előtte rátették a kezüket valahogy egy belsős használatra szánt bemutatóra, amely gyakorlatilag egy korai target render volt).

A kezdetektől fogva látszott a Fumito Ueda vezette brigád keze nyoma és hogy egy nem hivatalos trilógia (nincsen köze a játékoknak egymáshoz) újabb, vélhetően minőségi darabját kapjuk majd kézhez – a kérdés csak az volt, hogy mikor. A designer elárulta, hogy már előző munkájuk befejezése (2005) óta foglalkoztatta a történet, de a konkrét munka csak két esztendővel később kezdődött el. Akárhogy is számolunk, ez bizony legalább kilenc év, ez pedig nagyon hosszú idő egyetlen fejlesztésre. Az első kitűzött dátum 2011 volt, ám jól tudjuk, hogy ezt nem sikerült teljesíteni. Aztán 2012-ben már hardver specifikus problémákra hivatkozva PS4-re lett átrakva a játék, de időpontot ekkor már inkább nem is közöltek. Végül tavaly, ismét csak az E3-on került elő a cím sokak meglepetésére – gyakorlatilag ennyi idő alatt ugyanis szinte mindenki lemondott már róla, kivéve talán a legkeményvonalasabb rajongókat.

Hogy a köztes időben mi történt, arról legfeljebb csak sejtéseink lehetnek. A játék címe ugyanis fel-felmerült időközönként, de alapvetően mély hallgatás volt leginkább róla. Volt ugye egy beígért, de nem teljesített demó, lehetett hallani a Sonyval való összekülönbözésről, kulcs emberek távozásáról. A teljes igazságot valószínűleg csak a tűzhöz közeliek tudják, talán majd egyszer mi is be leszünk avatva, miféle nehézségek akadtak ez idő alatt. Viszont most már itt van a kész játék, és alapvetően sikerült, ami oly sok hasonló megpróbáltatásokat megélt projektnek nem – vagyis hogy megjelent és nem is lett rossz.

Sőt! A Last Guardian minden hibája ellenére egy egészen kiváló játék. A grafikán mondjuk látszik az idő vas foga, ám a látvány mégis impozáns. Hogyan értendő ez a látszólagos ellentmondás? Például ha a mostanában PlayStation 4-en etalonnak felfogható Uncharted 4-hez mérjük a grafikai minőséget, akkor egyértelműen elvérzik a játék, sőt láthatóak, érezhetőek a PS3-as alapok. Ha viszont elvonatkoztatunk a realisztikus stílustól – hiszen a csapat eddigi munkái is kissé elnagyolt, rajzfilmes, művészi vizualitást helyezték előtérbe – akkor elégedetten csettinthetünk. Hatalmas, részletesen kidolgozott, izgalmas terek várnak felfedezésre, egy olyan hiteles és hihető idegen világban, amit érdemes bejárni.

A játékban ugye egy kisfiút irányítunk, akit a mellé szegődött hatalmas fura állat segíti a kaland során. Trico leginkább kutya, macska és valamilyen madárféle keveréke és bestiális méretű. Tulajdonképp az ő bemutatásával el is érkeztünk ahhoz a ponthoz, hogy mitől is jó ez a játék – hát egyértelműen az említett “jószág” miatt. Alkalmi társunk ugyanis valóban állatként viselkedik (annak minden bájával és nyűgjével), így már az is élményszámba megy, ha csak figyeljük. Ugrás előtt nekikészül és helyezkedik, mint egy macska, elrugaszkodáskor és megérkezéskor szinte érezni azt a hatalmas súlyt amit nyom, futásnál pedig abszolút átjön az a lendület, amit egy szabadon nyargalászó kutya mutat, mikor a gazdi kiviszi a rétre. Hihetetlenül realisztikusak az állat animációi, reakciói. Trico valóban él és a fejlesztőcsapat remek munkát végzett a világra hozásánál. Már csak emiatt érdemes a játékkal játszani, akkora élmény, ahogy viselkedik.

Ugyanakkor mindennek két oldala van, ez okozza a játék egyik legnagyobb problémáját is. A hiteles ábrázolásnak ugyanis ára van, mégpedig a teljesítmény. Erre céloztam a cikk elején, miszerint ez PS3 platformon minden bizonnyal nem kaphattunk volna ilyen élményt, s valószínűleg ez lehetett az oka a megannyi halasztásnak és késlekedésnek, ami a fejlesztési idejét illeti. Az igazság az, hogy még a PS4 is szenved miatta, bizony elég sok helyen visszaesik a frame rate a játék során és most nem a divatos 60 FPS nácizmusra kell gondolni, hanem hogy sokszor a 30 sem sikerül, olykor jócskán leesik a másodpercenként látott képkockák száma és ez bizony zavaró tud lenni. A frissen megjelent Pro masinákon állítólag jobb a helyzet, s noha ezen nem volt alkalmunk tesztelni, ott a folyamatos 30 FPS legalább megvan a megjelent elemzések szerint. Mindazonáltal hozzá lehet szokni, és a játékélmény feledteti ezt a technikai visszásságot, de ugyanakkor hiba volna szőnyeg alá seperni a dolgot, már csak azért is, mert vannak, akik érzékenyebbek minderre. Egy biztos: én el tudtam vonatkoztatni tőle, megszoktam és bőven kárpótolt az az élmény, amit cserébe kaptam.

Viszont ha már a hibákról beszélünk, szót illik ejteni a másik nagy negatívumról, ez pedig az irányítás. Az egész már ott kezdődik, hogy egy fix kiosztás van, amit nem lehet megváltoztatni. Persze mindent meg lehet szokni (és itt kell is), viszont még a kaland végén is “áldottam” a nevét néha annak, aki ezt így eltervezte hogy az ugrás a háromszögön van és nem az ikszen. Sajnos azonban nem állhatunk meg a gomb kiosztás hiányosságainál: nagyobb gond, hogy gyakran beragad egy-egy helyen a karakterünk vagy nem teljesen azt csinálja, amit szeretnénk. A legkínosabb pillanatok akkor jönnek el, amikor a hatalmas méretű társunk hátára kell felkapaszkodni, vagy éppen le szeretnénk jönni onnan. Nem egyszer kötöttem ki egy szakadék mélyén, csak mert nem sikerült úgy átvinni az akaratomat a képernyőre, ahogy szerettem volna. Trico hátán is ahogy mászkálunk, el-el tudunk akadni a lába hajlataiban, vagy éppen másfelé fordul a fiú és inkább lefelé kezd el mászni, sem mint felfelé. Egyszóval nem annyira intuitív a dolog, kissé szenvedős. Sajnos a kamera mozgatás sem tökéletes. Mivel Trico és a fiú közt elég nagy méretbeli különbség van, ezért nehéz oly módon mutatni őket, hogy minden(ki) jól látszódjon. Ehhez jön még az, hogy a hatalmas társnak bizony gyakran szűk helyekre kénytelen bemenni és ilyenkor sokszor csak egy nagy feketeséget látunk, vagy nagyon közelről az állatot (esetenként túlságosan is, mert a kamera bepopol a karaktermodell belsejébe).

Ezzel sincs még azonban vége a sirámoknak. Van ugyanis egy olyan lehetőség (a sztori előrehaladtával kapjuk meg), hogy hanggal is tudjuk instruálni Tricót, vagyis megmondhatjuk neki mit is szeretnénk ha csinálna. Nos: sajnos nem mindig igazán azt teszi. Sokat gondolkodtam, hogy ez vajon egy profi mesterséges intelligencia programozás eredménye (vagyis hogy makrancos a lényünk), vagy esetleg pont annak hiánya. Az igazság valahol félúton lehet. Sokszor jártam úgy, hogy hiába küldtem valahová, egy másik irányba indult el, vagy nemes egyszerűséggel nem volt hajlandó megmozdulni. Nekem két trükköt sikerült kitapasztalni, mindezek áthidalására. Az egyik megoldás, hogy leszálltam a hátáról és odamentem, ahol sejtettem, hogy valamit kell csinálni és csak akkor szálltam vissza, ha már ő is odajött. Ilyenkor rendszerint azonnal azt csinálta, amit kellett, kérés nélkül is. A másik megoldás, hogy a hátán türelmesen vártam és előbb utóbb (esetleg minimális noszogatásra) magától nekikezdett az épp soron következő feladatnak. Aláírom, hogy helyenként idegesítő lehet a dolog, de ugyanakkor ad egy további bizonytalanságot is az embernek, hogy valóban egy élő társunk akadt, ezáltal tovább emelve a valóság érzését.

Ennyivel viszont tényleg letudtuk a negatívumokat, és mindezeket leszámítva aki szereti a mászkálós, logikai fejtörőkkel megtűzdelt kalandokat, az nagyon jól fog szórakozni. Tudom, hogy kicsit aggasztóan hangzanak azok a hibák, amiket felsoroltam, viszont cserébe a játékot egy rendkívül kellemes hangulat lengi be, ami a stílus rajongóit bőven kárpótolja, ösztönzi a játékra. A sztorit tekintve nem mennék mélyebb értekezésbe, mert ez tipikusan az a játék, amit mindenkinek magának érdemes megtapasztalnia (az egész kaland a felfedezésre épül). Eleve nem is kapunk sok támpontot a kezdetekben, viszont folyamatosan kapjuk az apróbb adalékokat a történet során, amely majd a végén fog csak összeállni. Az átvezető részek alatt egy idősebb hang meséli a történetet, de ezek a szövegek is összegyűjtve elférnének egy A4-es telegépelt lap két oldalán. Sokkal fontosabb leszögezni, hogy az egész történet a két főszereplő érzelmi kapcsolatára épít, valahogy úgy ahogy az a Team Ico (vagyis a romjaikon alakult új csapat, a genDESIGN) korábbi játékaiban is jellemző volt.

Kezdetben ugyanis a fiú és Trico nem kifejezetten baráti kapcsolatban vannak, de aztán kialakul köztük egy kapocs és elkezdenek törődni egymással. Persze az emberkét mi irányítjuk, viszont társunk is folyamatosan lesi a lehetőségét hogy segítsen, követ minket, figyel ránk. Lehet, hogy kissé nyálasan hangzik, de abszolút érződik a szeretet, amit a két karakter érez egymás iránt. Harcok után például nekünk kell lenyugtatni a jószágot, ugyanis annyira felhúzza magát, hogy ide-oda ugrál. Pár kedves simítás és csitítás viszont hatásos ellenszer, ezután ismét megint kezesbárány lesz belőle. Persze hiba lenne többet bele látni ebbe a dologba, mint amennyi. A dolog abszolút funkcionális, nincs benne karakterfejlődési lehetőség. Vagyis nem kerülnek szorosabb kapcsolatba a történet végére, ha több a kedveskedés, odafigyelés, mint ahogy annak hiányában sem lesz makrancosabb társunk. Teljesen ránk van bízva, mennyi időt töltünk ezzel, abszolút a saját érzésünkre hagyatkozhatunk, igazából a történetet nem befolyásolja (kivéve a startot, ahol el kell nyernünk a lény bizalmát). Sokan ezt talán negatívumként és kihagyott ziccerként élhetik meg, én személy szerint örülök, hogy nem lett egy tamagochi blokk beépítve a játékba. Szerintem jó ez, ahogy van, nem estek át a ló másik oldalára a fejlesztők, ami sok probléma forrása is lehetett volna.

Apropó harcok. Persze hogy ilyen is akad a játékban, elvégre az akció-kaland játékoknak ez is szerves része. Üröm az örömben, hogy mindebben nem sok részünk lesz, ugyanis a “munka” java részét Trico végzi. Ő küzd meg az elénk kerülő ellenfelekkel, akiknek jelentős hányada a területet védő páncélos katonák lesznek. Az általunk irányított fiúcska nem igazán, vagy csak közvetve tudja felvenni velük a harcot és vesz részt a küzdelemben (maradjon meglepetés miként). Nekünk jobbára a menekülés marad, ugyanis ha elkapnak minket, akkor egy kék ajtó felé kezdenek hurcolni, amin való belépés a halálunkat és természetesen az adott rész újrakezdését jelenti. Addig viszont amíg odaérünk van lehetőségünk az ellenállásra. A képernyőn felvillanó jelek eltüntetésével kiszabadulhatunk az ellenfelek szorításából. Mindehhez a kontroller gombjait kell szorgosan nyomkodni, ami be kell hogy valljam elég frusztráló feladat. Viszont ha kiszabadulunk, számtalan módon tudunk segíteni, jobbára persze a logikai oldalról (pl. kapcsolók működtetése, amik révén változik a környezet – lecsukódik, vagy éppen kinyílik egy kapu, legördül egy híd, stb.). A furcsa párosban ugyanis mi vagyunk az ész, ha úgy tetszik, társunk alapjában végül is egy állat (de meg kell hagyni hogy okos fajta), akinek már csak a méretéből eredően is korlátozottak a lehetőségei. Éppen ezért mondható el, hogy jól kiegészítik egymást a felek.

Egy idő után már apróbb rezdülésekből is tudhatjuk majd, hogy mi a baja a másiknak. Máshogy viselkedik Trico ha ideges, ha fél, ilyenkor átalakul a testbeszéde, sőt a tekintete, szeme színe is ennek megfelelően változik. Az általa kiadott hangokat meg nem is említem külön – akár egy kutya, vagy macska, Ő is nagyon tud “beszélni” hozzánk. Azt hiszem azok fogják még jobban értékelni a játékot, akinek van otthon háziállata, esetleg pici gyermeke, akikkel ugye nem lehet még élőszóban kommunikálni – érezni kell hogy mit szeretnének. Ilyet viszont videojátékban ritkán lehet megtapasztalni, hirtelen nem is tudnék említeni hasonlót, legalábbis ilyen profi szinten kivitelezettet semmiképp.

A hitelességet tovább segítik olyan apróságok, hogy Trico tollain ott maradnak a vérnyomok, ha valahol megsebesül, viszont ha vízbe kerül, akkor eltűnnek. A fiú ha magasból esik le, akkor sántítani fog egy darabig. Az ugrálásnál mind a szereplőnk ruhája, mind az állat tollazata realisztikusan lobog. A helyszínek közt akad ugyan hasonló, ám egészében el lehet mondani, hogy egyediek, nem válik unalmassá a romos épületek, tornyok közt való flangálás. A feladatok változatosak, furfangosak, bizton állítható, hogy nem egy kaptafára készültek. A sztoriban (csakúgy mint a játékmenetben) akadnak fordulatok, újdonságok amelyek nagyon jól vannak adagolva, nem lehet unatkozni igazán, mert mindig akad valami amin lehet gondolkodni a következő etapban.

Nem túlzás azt állítani, hogy a Last Guardian megjelenésével egy korszak lezárult és talán egy új indult. Előbbi mindenképp a fejlesztők életében. Majd tíz esztendő nagy idő, kérdés hogy a sok szenvedéssel, problémával telt idő mennyire nyomta rá a hangulatukra a bélyeget, számíthatunk-e újabb érdekes címre tőlük, avagy szépen eltűnnek ezután a süllyesztőben. Akárhogy is lesz, olyan játékot raktak le az asztalra, amire érdemes visszaemlékezni, még ha vannak is olyan hangok a sajtó és a játékos közönség részéről, akik nem tetszésüknek adtak hangot. Azzal viszont aligha lehet vitatkozni, hogy egyedi alkotást kaptunk. Így az “új időszámítás” és a “talán” annak szól, hogy miképp és kiket ihlet majd meg, hogy befolyásolja majd a jövőbeni játékokat ez a régóta érlelt kaland.

Minderre majd az idő ad választ, addig is viszont apró érdekességként érdemes pillantást vetni két alkotásra, amelyek már a Last Guardian nyomán készülnek. A fejlesztőcsapatból kivált régi tagok által indított új projektekről van szó, az egyik a Vane, másik a Mare címre hallgat és meglehetősen hasonlítanak az itteni koncepcióra. Érdekes kérdés, hogy miért készít valaki ennyi, egyetlen projekttel töltött év után egy tök hasonló játékot, no de ennek a témának a kifejtése már egy másik történet lenne….

A tesztpéldányt a Sony hazai PR képviselete bocsátotta rendelkezésünkre, amit ezúton is köszönünk.

A pontozási rendszerünkről itt olvashatsz bővebben.

Részletek
 
Pozitív

- lenyűgöző hangulat és világ
- Trico egy élő, lélegző, érző lény
- korrekt fejtörők
- változatos helyszínek

Negatív

- csökönyös irányítás
- helyenként alacsony frame rate
- a harcokban csak nézők vagyunk
- sokat késett a fejlesztés

Szerkesztői értékelés
 
Grafika
8.0

 
Hangok/zene
9.0

 
Irányítás
5.0

 
Játékélmény
9.0

Összes pontszám
8.0

Az értékeléshez vidd fölé az egeret
Olvasói értékelés
 
Grafika
8.3

 
Hangok/zene
8.9

 
Irányítás
7.2

 
Játékélmény
9.6

Olvasói pontszám
5 értékelés
8.5

Értékelted ezt